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《魔兽世界》8.0资料片爆料:剧情重回联盟部落冲突揭秘新玩法“海岛冒险”

发布日期:2018/4/6 17:31:39 浏览:1097

来源时间为:2018-04-06

在前不久召开的2018魔兽世界峰会上,17173在现场采访了负责了设计“争霸艾泽拉斯”资料片的首席游戏制作人DanielStahl和资深游戏设计师JeremyFeasel,他们了许多即将在资料片中出现的剧情、玩法和改动,包括全新的“海岛探险”玩法、巫妖王故事的延续、新版神器能量艾泽里特的获取方式、突袭战争前线玩法细节等等。

在前不久召开的2018魔兽世界峰会上,暴雪正式公布了《魔兽世界》8.0资料片“争霸艾泽拉斯”将在8月14日上线(亚服上线时间为8月16日),这意味着再过4个月左右,你就将能正式上手《魔兽世界》的最新版本。

17173记者(左)、《魔兽世界》首席游戏制作人DanielStahl(中)、资深游戏设计师JeremyFeasel(右)

当然,光知道上线时间还不够,17173在现场采访了负责了设计“争霸艾泽拉斯”资料片的首席游戏制作人DanielStahl和资深游戏设计师JeremyFeasel,他们了许多即将在资料片中出现的剧情、玩法和改动,包括全新的“海岛探险”玩法、巫妖王故事的延续、新版神器能量艾泽里特的获取方式、突袭战争前线玩法细节等等。以下采访的要点与实录:

剧情:整部资料片都将以联盟部落冲突为核心,巫妖王的故事也将在新版本中延续

记者:有玩家表示,当前版本我们击败了强大的泰坦萨格拉斯,它可谓是魔兽几个版本的最大BOSS,但新版本我们又会重回艾泽拉斯,你会不会担心未来的副本BOSS战斗可能都是“无名之辈”,让玩家们在raid时感觉丧失了战斗的史诗感?

嘉宾:我认为,整个魔兽世界宇宙的核心其实应该是联盟与部落间的争斗,但在过去的几个资料片中,我们的大主题都是在抗击共同的敌人,比如小地狱咆哮、钢铁部落,燃烧军团等。但我们从来没有一部以联盟部落冲突为核心的资料片,我觉得这才应该是魔兽的核心所在,也是整部游戏史诗感的来源。

我觉得从剧情设计的角度来讲,你很难保证一部作品之后出现的内容(比如BOSS)总是越来越强。我想有时候玩家们忘记了自己在游戏中的角色本质——那种你在艾泽拉斯的某个农场诞生,刚达到1级的时候的新鲜感觉。

那时,作为一个新人,你需要和别人交谈,加入某小队一同升级,那种真诚的情绪被许多玩家遗忘了。我觉得将游戏核心重新设定回阵营政治间是很棒的一件事,这让玩家们可以重新体验到作为凡人的乐趣,这这正是之前面对的“神”所没有的东西。

记者:在上版本中,伊利丹得到了洗白,是我们击败萨格拉斯的大功臣。那么阿尔萨斯,巫妖王有没有可能得到洗白?

嘉宾:是阿尔萨斯还是伯瓦尔(现任巫妖王)?(有点懵)

记者:阿尔萨斯。

嘉宾:但阿尔萨斯死了啊!(内心OS:死人没啥好洗的吧2333)

记者:那(现任)巫妖王呢?

嘉宾:好吧,那就是伯瓦尔·弗塔根了。在军团版本中,我们在DK神器故事线中讲述了一些关于他的故事,比如他内心的争斗,以及他的目标等。我们会在未来继续讲述他的故事,但不会很快开始,但这个人物可以讲的东西还是很多的。

记者:8.0中会有相关线索吗?

嘉宾:是的

玩法:“海岛探险”核心元素之一是解谜,同时融入PVP和PVE玩法,主要奖励是新神器能量艾泽里特

记者:你之前提到过“海岛探险”是一个协作性的,包含解谜元素的模式,能不能透露更多内容?

嘉宾:岛上会有那种我们称为“onelinequestgiver”的东西,比如,你可能会碰见能说话一个神奇魔法盒,对你叫嚷着:嘿,快放我出去!你需要在岛屿的其他地方找钥石才能打开这个盒子,解救困在其中的侏儒,然后他就会给你一些艾泽里特。有时候,你可能遇到上锁的箱子,必须收集到所有的转换器才能打开。

除此之外,你们也有可能会遇到在诡异位置出现的三个屋子,只要每个屋子同时站有人的话就可以召唤隐藏BOSS。这就是我们目前所设计的解谜元素了,主要是我们也要考虑到节奏的问题,毕竟“海岛探险”是一个很快的,只有15-20分钟的模式,我们设计的谜题不能太复杂,所以这种让玩家看到之后可以快速做出反应的谜题设置方式是比较合适的。

记者:所以解谜会是“海岛探险”的核心玩法吗?

嘉宾:如果从获取艾泽里特的来源这个角度来看,击杀“超酷”的怪物,发现海盗埋于沙滩下的宝箱,挖艾泽里特水晶等等。而之前提到的解谜可以说是我们获取艾泽里特的三大来源之一。

记者:有没有可能加入类似于吃鸡的“赏金”模式?

嘉宾:在消除了PVP/PVE服务器差别之后,我们可以更容易地在游戏中推行PVP向的战斗模式了。比如你之前提到的空投,让联盟部落最先夺取到的获得奖励,或者是赏金系统-如果击杀掉了刚刚击杀过你的敌人可获得额外奖励等等。从设计的角度讲这些模式确实有实现的可能性,所以我想说虽然我说这些东西可能在游戏出现,但至少短期内我们没有推出这些模式的打算。不过这些东西还是值得我们在未来尝试的。

记者:我们知道在“海岛冒险”模式中,玩家们可以选择对阵NPC或者真实对立阵营玩家,它们的奖励是一样的吗?

嘉宾:目前还暂未确定。目前我们有一个大致的思路,当然这在未来可能会变化,我们需要在开放PVP选项收集反馈之后再做最终决定。可以说,这是我们首次尝试在一个PVE模式中加入PVP的元素。在以往,PVE模式中我们就是单纯的打AI,但在PVP难度的“海岛冒险”中,你在打BOSS的同时还能和敌对阵营的小队交战,在未来,它可能会成为“海岛冒险”最有趣的玩法,因此也会收到更丰厚的奖励。

记者:我刚才体验过了这个PVP难度的“海岛冒险”,输的一方似乎没有奖励,我想问在正式上线后,输的一方会不会获得奖励?

嘉宾:我们有考虑到这个问题,虽然你在对战中输了,但你毕竟参加了整场战斗,如果一点艾泽里特奖励都没有的话似乎又太坑,所以我们还是会给你一些奖励的。当然,如果你最后得了0分,整局都在AFK的话,那估计什么奖励也没有了。

记者:获得奖励的分数下限是多少?

嘉宾:目前还没有确定。我们想通过实际测试来得出某些临界值,比如,虽然你们的小队觉得胜负已定,但是假如我们设定一个1000分的最低值,那么你的小队仍会有动力继续战斗攒够分数来获取奖励,我觉得这个才是我们最希望看到的效果。

记者:会设立临界分数吗?

嘉宾:它更像是一个曲线,其中会有多个临界分数,如果你达到更高的临界分数,获得的奖励也就越多。

记者:对阵真实玩家和AI的奖励有何不同?

嘉宾:还不能确定,这些奖励的数值设置是非常值得研究的,举例来讲,假如我们给输掉一场史诗难度的ie(“海岛探险”简称)的奖励是5-6千艾泽里特,那么设置给赢得英雄难度的奖励应该是多少呢?我觉得我们设置的奖励不应该让大家有一个“偷懒”的选项,比如集中地排普通模式,或者随便排队输掉史诗模式快速拿奖励这种行为。我们会在未来的测试中寻找解决的方法。

记者:所以你们是想鼓励玩家们更多的参与PVP难度的“海岛探险”吗?

嘉宾:是的,我们认为于PVP难度的IE可能会是未来最有趣的玩法,但从过去制作PVP内容的经验来看,PVP并不是一个所有玩家都喜欢的元素。但是,加入一个硬核向的史诗副本领袖,你又可能会觉得史诗难度的IE都太简单了。那我们绝对会尝试让这些玩家探索PVP难度的IE,并给予丰厚的奖励。这时玩家就会想,作为一个顶尖的raidleader,我完全有能力让对面在没搞清楚情况之前就搞定了大半个地图的战略目标,有那种“在PVP中玩PVE也能变得很厉害”感觉,那真的是非常cool的。

记者:除了艾泽里特之外,参加“海岛冒险”还会有其他的奖励吗,比如装备什么的?

嘉宾:最主要的奖励是神器能量(艾泽里特),可以用来升级你的神器(艾泽里特护甲)在完成之后,你会手捧艾泽拉斯之心,艾泽里特贯穿全身,在屏幕下方会显示你所获得的艾泽里特能量。除此之外,还有一些其他的奖励比如战斗宠物、玩具、坐骑、消耗品等,由岛屿上的各种生物掉落。感觉上与之前的各种活动是由很大不同的。

记者:可以理解为最主要的奖励还是艾泽里特吗?

嘉宾:是的,我认为如此。最主要的奖励是艾泽里特,它和现在的神器能量的作用类似。

玩法:突袭战争前线不能直接操控小兵,更考验战略能力

记者:我们知道,突袭战争前线(战线争霸)模式是8.0新版本的一个卖点,那么我们怎么来控制战场上的小兵呢?是通过指挥官还是有一个类似于RTS游戏的控制视角呢?

嘉宾:目前还没有最终敲定方案,但大致的思路还是有的。你需要提交相关的资源给基地才能进行建造,之后通过建造的建筑来生产小兵。在你有需要时,你可以传回基地提交需求,上交资源,这时远方的兵营就可以为你招募小兵上战场了,但你并不会直接去操控这些小兵。

记者:会有一个类似于RTS游戏(魔兽争霸3)的控制界面吗?

嘉宾:没有,还是在魔兽世界的界面内进行操控。要知道,你玩的并不是一个RTS游戏,你所扮演的角色更像是war3中的“英雄”,存在于一场RTS游戏中。作为一个英雄,你可以选择出门收集木材,然后回城找到伐木场,告诉他,木匠,我想要这些玩意儿,战线争霸的玩法大致上就是这样的,你并不能像RTS那样直接点击建筑下达指令。

记者:既然我们不能直接操控小兵,那是否意味着这个模式考验的更多是玩家的战略能力而不是微操?

嘉宾:当然。我们并不想在RTS元素上深入太多,更多的情况下你需要和盟友商量,我需要招募哪些部队,何时招募这些部队,以及招募完之后这些部队的用途,到底是协同进攻还是在进攻地方战略目标时用来阻截援军。

在这个模式中,你全程都将以《魔兽世界》传统的第一人称视角,控制英雄来进行操作,而不是所谓的“微操”。我们想要让你成为这场战斗中的参与者,并不想把这个传统的视角给剥离掉。

记者:会不会出现有些硬核玩家会在战斗开始前就提前制定好战略,要求其他玩家用他的这个“必胜”打法的情况?这个模式中会有指挥官/队长的设定吗?

嘉宾:我们不会为队伍直接指定队长,更多的是团员们在交流的过程中会产生一个领导者,我想在这点它和战场还是比较类似的。

记者::既然这个模式十分考验战略,有没有可能出现一种万金油式的战略打法?

嘉宾:我觉得这个模式更像是一个突袭模式,不会出现双方打得有来有回那种情况。很多情况下胜负取决于你的推进效率,你能多快完成这个战略目标。更多的还是基于玩家个人的操作。

记者:突袭战争前线的结果是否会影响到联盟/部落的战争局势?

嘉宾:仍然没有确定。在当前阶段,我们仍在对许多内容进行测试和改动,比如泰达希尔和幽暗城的战事,暗夜精灵是否扑灭的泰达希尔的大火,以及其他非常有趣的问题。但我们现在还不能对它们进行解答。目前可以确定的是,如果你的阵营赢得了战线争霸模式,你将会或者这块区域的控制权,这块区域会刷新世界任务和世界BOSS,只有获胜一方的玩家才能去完成。另一方在这段时间之内不能进入这一区域。所以对玩家来讲感觉还是很真实的。

细节:新版本的基础UI变化不大同盟种族需要完成任务才能解锁

记者:我们注意到,在8.0动作条UI会发生改动,未来是否会为玩家们提供更多的自定义选项?

嘉宾:这是我们首次尝试对已经使用良久的《魔兽世界》基础UI进行更新。我觉得,无论是对于新玩家还是已经玩了10年的老玩家,如果我们对UI的改动过大,他们都会产生很大的不适应感。所以,我们只会对它进

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