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VS阿里VS,卷了40年的赛道,突然缩减买量素材?

发布日期:2022/8/2 15:14:20 浏览:306

来源时间为:2022-07-28

腾讯VS阿里VS网易,卷了40年的赛道,突然缩减买量素材?

6小时前

大厂下场肉搏

竞速游戏作为最古老的游戏品类之一,从第一款产品至今已经有超过40年的历史。

而在移动端,短短几年,竞速游戏的竞争可谓卷得飞起。

在国内市场,腾讯阿里网易三家大厂先后投入大量资源;

在海外市场,既有《马里奥赛车》这类受众广泛的IP产品,也有著名大厂Gameloft《狂野飙车》系列。

目前国内外竞速市场如何?在买量方面,又呈现出怎样的趋势?

DataEye研究院通过多款竞速产品营销分析,聊聊竞速赛道。

01海内外各有多款头部产品,已有产品累计下载破10亿

根据各产品在iOS畅销榜成绩以及下载量数据,DataEye研究院整理了四款海内外表现亮眼的竞速产品情况。

国内市场:三巨头分蛋糕。

目前国内竞速手游的市场份额可以说是被腾讯、阿里、网易三家大厂吃下绝大多数的蛋糕。

从时间点来看,腾讯先行、阿里紧随随后、网易入场最慢。

从产品来看,腾讯赢在IP号召力以及擅长的“端转手 流量放大”模式,“跑跑卡丁车”、“QQ飞车”都是10年以上老IP,其有着大量的忠实用户;阿里做游戏根基不深,则是选择引入海外知名的“狂野飙车”系列第九代产品,该作有着较为成熟的内容深度以及付费体系;而网易则选择从零开始,基于自身的产品开发经验,自己开创一个IP,并创新了一些玩法。

从成绩来看,四款产品都有着不俗的表现。《QQ飞车》最近一年没跌出过iOS畅销榜TOP50之外,流水表现稳定;《跑跑卡丁车》预估首月流水破8亿元,IP号召力可见一斑;《王牌竞速》则网易透露已然有超3000万人次的下载量,具有十足的市场竞争力;《狂野飙车9》则最近一年在iOS免费榜持续稳定在TOP50以内,证明该产品对用户有持续的吸引力,同时其在iOS畅销榜也较为稳定。

海外:群雄争霸。海外产品方面,NEXON旗下《跑跑卡丁车》、任天堂旗下的《马里奥赛车》、Gameloft旗下《狂野飙车9》以及腾讯的《QQ飞车》是目前海外市场表现较好的四款产品。

成绩方面,《跑跑卡丁车》在韩国市场表现亮眼,一年来稳定在iOS畅销榜TOP30以内;《马里奥赛车》得益于“马里奥”IP的知名度,目前在46个国家/地区位列iOS免费榜前十行列;《狂野飙车》系列在海外也不小知名度,该系列产品已经在海外市场累计下载量突破10亿次;《QQ飞车》的表现相比上述三款产品略有差距,在港澳台及泰国市场表现可观。

值得注意的是,最晚上线的《跑跑卡丁车》至今也有两年时间,中重度竞速赛道基本固化。

02素材投放量:有产品素材投放飙升,也有突然缩减投放

DataEye研究院通过DataEye—ADX抓取的素材投放数据,对8款海内外竞速产品的投放数据进行剖析。

海外市场:集体缩减素材量。投放素材量方面,4款产品今年投放量呈现下滑状态,今年上半年与去年同期相比,《狂野飙车9》预估投放量缩减75、《跑跑卡丁车》预估投放量缩减97、《QQ飞车》预估投放量缩减82、《马里奥赛车》预估投放量缩减91。

从投放区域分布来看,4款产品在不同市场的投放有着相应的举措。

《狂野飙车9》在2021年上半年除了在美国市场投放比例占据20之外,其余地区投放比较为平均。而到了2022年上半年,单是美国一个区域就占据了83.4,排名第二的新西兰投放比例更是仅有2.07。

《跑跑卡丁车》则并没明显变化,仅仅是降低了韩国市场的投放,增加了巴西市场的素材投放,美国、中国港澳台等地依旧维持相同比例的素材投放量。

《马里奥赛车》明显从集中化转向多区域发展,数据显示,该游在2021年上半年美国市场的投放量占比达到25,而到了2022年上半年,美国市场的投放就降低至10,同时英国、日本等地的投放也相应降低,但增加了新西兰、印度等地的预算。

《QQ飞车》的投放则呈集中化表现,数据显示,《QQ飞车》在2021年上半年除港澳台之外,也会尝试在马来西亚、新加坡、美国等地进行买量。而到了2022年上半年,《QQ飞车》主要集中在港澳台投放。

国内市场投放状况则呈现两极分化。

《QQ飞车》及《王牌竞速》的素材投放量高于《跑跑卡丁车》、《狂野飙车9》。但前者在今年上半年投放量与2021年下半年相比降低了24.3的投放,值得注意的是,《QQ飞车》在今年2月中旬至4月底,有长达2个半月的投放真空期,并且从五月初至今,仅是保留个位数的投放。

《王牌竞速》在今年上半年投放量与2021年下半年相比,从破14000组素材,降至两千余组素材投放,降幅达到83。

另一方面,《狂野飙车9》、《跑跑卡丁车》也只是维持日常投放,日均投放量仅有个位数。

小结:

从海外市场的4款产品投放来看,我们得出了两个结论:

1、从投放量来看,4款产品相继降低在买量领域的投放,或许说明这些产品已经进入存量期,一方面运营存量成为重点,另一方面营销战转向品牌战。

2、从品类来看,美国市场对《狂野飙车9》这类写实类的竞速产品或许更有兴趣,而《马里奥赛车》、《跑跑卡丁车》这类老IP产品,受众面更广,可选择市场更多,因此会在多个区域进行投放。相反,《QQ飞车》虽也是十年以上的IP,但影响力偏向于中文地域,出海的买量素材今年多在港澳台投放。

国内市场的情况则相对复杂。

首先,《QQ飞车》出海受阻后,腾讯明显把重心放在国内市场,买量素材数大幅度增加,品牌传播的更加年轻、大胆。

其次,据网易透露,《王牌竞速》下载量突破3000万人次,并且今年明显可以看到该游在买量领域投放资源的缩减,转向价格更低的达人营销。

最后,阿里的《狂野飙车9》虽然在买量领域并没有做大规模的投放,但长期稳定在iOS免费榜前列,证明该游的品质得到玩家认可。

03案例剖析

在素材创意方面,竞速类产品是如何加强对用户的吸引力,为此,DataEye研究院以三款海内外产品(《跑跑卡丁车》、《QQ飞车》海外版由于案例过少,不在该篇讨论)为例,通过今年上半年与去年同期(《王牌竞速》对比时间为2012年下半年)的对比,剖析产品营销思维的变化。

先看海外市场。

1、《狂野飙车9》

2021年上半年,《狂野飙车9》素材投放有多种创意形式及游戏卖点,以计划使用数TOP3的素材为例,在游戏卖点的选择上,会选择玩法融合,如“赛车 射击”、“赛车 消除”等,通过玩家感兴趣的休闲游戏要素,吸引他们。

到了2022年,《狂野飙车9》的营销思路发生了转变,计划使用数TOP3素材的画质、渲染程度与去年同比相比有了明显提升,同时在内容上,更多的是通过场景渲染、玩法展示,突出“速度与激情”吸引玩家。

2、《跑跑卡丁车》

《跑跑卡丁车》的营销思路转变同样比较明显。

在2021年上半年,《跑跑卡丁车》素材投放会以连续剧的形式呈现。此外,排名TOP3的素材则是联动金字塔,并且通过渲染游戏中的紧张感,体现竞技性、刺激感。

而到了2022年,《跑跑卡丁车》的素材形式则发生了变化,TOP前2是联动“索尼克”的素材,并展现索尼克在赛场的动画,以此勾起IP关注者注意。值得注意的是,TOP3素材无论是渲染效果,还是场景对用户的吸引力,与往年同期相比,都有了明显的提升。

3、《马里奥赛车》

《马里奥赛车》2022年在买量领域的素材投放与2021年同比相比,并没有过多的变化,仍是相同素材的投放。这或许与任天堂的公司调性有关,本身该公司就更擅长主机端的研发,并不擅长在移动端买量领域的竞争。

但我们也能明显看到任天堂在不断的改进,比如2021年的素材投放会提及NS的元素,2022年则对NS不再提及,而是展现移动端的素材。

再来看看国内市场。

1、《狂野飙车9》

《狂野飙车9》国内的素材投放与海外版有一定的相似之处,比如在2021年上半年计划使用TOP3素材中,也有一组素材选择“赛车 消除”的组合。

而到了2022年上半年,《狂野飙车9》的素材创作则显得更朴实,TOP1的素材会用各式豪车吸引玩家。并且TOP2、TOP3的素材也是宣传游戏内有的涂装、改装玩法。

2、《王牌竞速》

从素材投放来观察,《王牌竞速》投放素材有着明显的变化。

在2021年下半年的高效素材是游戏画面实录素材,通过赛车的加速特效、特技玩法,吸引玩家的注意力。

而到了2022年,《王牌竞速》的广告素材在渲染效果、氛围感都有了明显的升级。比如计划使用数TOP1素材的质感较为高级,同时,也很好的用美女赛车元素达到吸引玩家的效果。

3、《QQ飞车》

《QQ飞车》在国内市场是有着较多的忠实,因此,该游在买量领域的投放策略与其他产品有着明显区别,会以联动内容为主要宣传点,一来吸纳更多的泛用户群体,二来也能通过联动IP扩大自身影响力。

《QQ飞车》在2021年上半年的宣传以联动豪车品牌迈凯轮为主,而2022年则是联动西游记,并以孙悟空为形象做出一个联动赛车,从感官来看,该联动赛车无论是广告素材的展现,还是游戏内的实际样式都有着较高品质感。

具体而言,该素材以变形金刚为创意内容,用赛车变身孙悟空机甲,再将机甲转成赛车,并且素材画面质感十足。

从6款海内外产品的营销投放变化中,我们可以分析出几点趋势:

1、海内外竞速赛道营销营销竞争,已进入品牌竞争、产品竞争阶段,对于炫酷素材画面的追逐已经基本到头,上天入地变形金刚均出场,滋生更“剑走偏锋”(比如包装成休闲游戏)的套路;

2、联动成为品效合一的关键连接点:品牌方面可快速破圈,买量素材也可同时借力,并且一个趋势异常明显:跨界品牌联动越来越高频;

3、突出速度、车早已没有多大创意,而突出角色、融合玩法(不管游戏中实际是否有)成为创意差异点。

04总结

入局竞速赛道,对厂商有着极高的要求。IP、产品基本决定了玩家基数,决定了这一产品能走多远。

但需要注意的是,竞速类游戏毕竟是小众赛道,用户基数与FPS、MOBA不能相提并论。《王牌竞速》上线半年拿下3000万人次的下载量,可能就是一个新竞速产品能取得的最好成绩。

或许也正是这个原因,导致今年各个竞速产品在买量领域纷纷减少了资源投放。

当然,这些产品也在积极求变——腾讯的方法是让产品与其他IP联动,既能扩大产品覆盖面,也能用新内容维系用户的留存;网易则尝试了达人营销,但今年却不再投入资源,或许是已经在上线初期吸纳较多用户,后续投入产出不成正比。

另一方面,虽然目前海内外竞速赛道的情况较为稳定,8款头部产品分庭抗礼,然而这种局势或许在不久之后即将被打破。

DataEye研究院了解到,国内市场方面,腾讯天美工作室群已经拿下“极品飞车IP”,力求在《狂野飙车9》、《王牌竞速》两款真实类赛车产品中争夺一份蛋糕。而海外市场方面,《狂野飙车9》制作团队Gameloft研发的《迪士尼速度风暴》即将登录Switch平台,后续或许会考虑移植移动端。

而对于竞速品类的发展,DataEye研究院也会在

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